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Il cyberspazio o ciberspazio (in inglese cyberspace) è il dominio caratterizzato dall'uso dell'elettronica e dello spettro elettromagnetico per immagazzinare, modificare e scambiare informazioni attraverso le reti informatiche e le relative infrastrutture fisiche. È visto come la dimensione immateriale che mette in comunicazione i computer di tutto il mondo in un unico network che permette agli utenti di interagire tra loro.[1] È oggi comunemente utilizzato per riferirsi al "mondo di Internet" in senso generale. Il termine trae origine dalla fantascienza cyberpunk, nella quale il cyberspazio comprende vari tipi di realtà virtuale condivise da utenti profondamente immersi in tali dimensioni, o da entità che sussistono all'interno dei sistemi informatici.
Etimologia ed origine del termineIl termine "cyberspace" (un portmanteau di cibernetica e spazio) fu coniato da William Gibson, autore di fantascienza canadese, nel 1982 per il suo romanzo breve La notte che bruciammo Chrome (Burning Chrome) sulla rivista Omni e fu reso noto successivamente dal suo romanzo Neuromante (Neuromancer).[2]
Gibson più tardi commentò l’origine del termine nel documentario del 1996 No Maps for These Territories:
Gibson coniò anche il termine meatspace (spazio della carne) per indicare il mondo fisico, contrapposto al cyberspazio. Il suo romanzo Count Zero è stato tradotto in italiano come Giù nel ciberspazio. Estensione metaforicaIl termine cyberspazio iniziò a divenire de facto sinonimo di Internet, e più tardi di World Wide Web, durante gli anni novanta, specialmente nei circoli accademici[3] e nelle comunità di attivisti. Lo scrittore e giornalista Bruce Sterling, che rese popolare questo significato,[4] accreditò John Perry Barlow per essere stato il primo ad usare questo termine per riferirsi al "nesso attuale tra il computer e i network delle telecomunicazioni." Barlow lo descrive così per annunciare la formazione dell’EFF Electronic Frontier Foundation (da notare la metafora spaziale) nel giugno del 1990: [5]
Mentre Barlow e l’EFF continuarono nei loro sforzi pubblici per promuovere l’idea dei "diritti digitali," il termine fu sempre più utilizzato durante il boom di Internet alla fine degli anni novanta. Cyberspazio come metafora di Internet
Mentre il cyberspazio non dovrebbe essere confuso con il reale Internet, il termine è spesso usato per riferirsi ad oggetti ed identità che esistono ampiamente all'interno della comunicazione dei network stessa, cosicché un sito web, per esempio, si potrebbe dire metaforicamente "esistere nel cyberspazio". In accordo con questa interpretazione, gli eventi che hanno luogo in Internet non sono per questo in atto nei paesi dove si trovano fisicamente i partecipanti o i server, ma "nel cyberspazio".
Lo "spazio" nel cyberspazio ha più in comune con l’astratto significato matematico del termine (vedasi Spazio (matematica)) che con lo spazio fisico. Non ha il dualismo del volume positivo e negativo (mentre nel mondo fisico per esempio una stanza ha il volume negativo dello spazio utile delineato dal volume positivo dei muri, gli utenti di Internet non possono entrare nello schermo e esplorare la parte sconosciuta della rete come estensione dello spazio nel quale essi si trovano), ma il significato spaziale può essere attribuito alla relazione tra le differenti pagine (dei libri così come dei webserver), considerando le pagine non girate come presenti da qualche parte "là fuori." Il concetto di cyberspazio quindi si riferisce non al contenuto presentato al navigatore, ma piuttosto alla possibilità di navigare tra differenti siti, tramite i feedback loops tra l’utente ed il resto del sistema che crea così il potenziale di incontrare sempre qualcosa di inatteso e sconosciuto. I videogiochi differiscono dalla comunicazione basata sul testo nel fatto che le immagini sullo schermo sono intese come figure che realmente occupano uno spazio e l’animazione mostra i movimenti di queste figure. Le immagini si suppone che formino il volume positivo che delinea lo spazio vuoto. Un gioco online può adottare la metafora del cyberspazio impegnando molti giocatori nel gioco stesso, e poi rappresentandoli figurativamente sullo schermo come avatar. I giochi non si devono fermare al livello del giocatore avatar, ma esecuzioni correnti che mirano ad una maggiore Immersione (realtà virtuale) nello spazio del gioco (es. Laser tag) prende la forma di realtà aumentata piuttosto che cyberspazio, restando ancora impraticabile immergersi totalmente nella realtà virtuale. Sebbene le conseguenze più radicali della comunicazione globale predette da alcuni fautori del cyberspazio (es. il diminuire dell’influenza dello stato prevista da John Perry Barlow[6]) fallì nel materializzarsi e la parola perse una parte del suo fascino innovativo, rimane attuale alla data del 2006.[7][8] Alcune comunità virtuali si riferiscono esplicitamente al concetto di cyberspazio, ad esempio il Linden Lab chiama i suoi clienti "Residenti" di Second Life, mentre tutte queste comunità possono essere posizionate "nel cyberspazio" per compiti illustrativi e comparativi (come fece Sterling in The Hacker Crackdown e molti giornalisti dopo di lui), integrando la metafora con una più ampia cyber-cultura. La metafora è stata utile per aiutare una nuova generazione di leader di pensiero a ragionare attraverso nuove strategie militari nel mondo, condotti largamente dal Dipartimento Americano per la Difesa (US Department of Defense (DoD). [9] L'uso del cyberspazio come metafora ha avuto limitazioni proprie, tuttavia, specialmente nelle aree dove la metafora si confonde con le infrastrutture fisiche. [10] Realtà alternative in filosofia e arteComputer predatoriPrima che il cyberspazio divenisse una possibilità tecnologica, molti filosofi Suggerirono la possibilità dell’esistenza di una realtà virtuale simile al cyberspazio. Nella Repubblica, Platone precisa la sua allegoria della caverna, ampiamente citata come una delle prime realtà concettuali. Egli suggerisce che noi siamo già in una forma di realtà virtuale della quale siamo illusi nel pensare che sia vera. La vera realtà per Platone è accessibile soltanto attraverso l’allenamento mentale ed è la realtà delle forme. Queste idee sono centrali al Platonismo e neoplatonismo. Un altro precursore delle idee moderne del cyberspazio è Cartesio il suo pensiero che il popolo sia ingannato da un demone malefico che lo nutre con una falsa realtà. Questo argomento è il diretto predecessore delle idee moderne di cervello nel tino e molte concezioni popolari del cyberspazio prendono le idee di Cartesio come ispiratrici. Le Arti visuali hanno una tradizione, che parte da Zeuxis e Parrhasius, di artefatti intesi come Trompe-l'oeil che possono essere confusi con la realtà. Questo questionarsi sulla realtà occasionalmente portò alcuni filosofi e (specialmente) teologi a screditare l’arte come ingannatrice del popolo nel suo entrare in un mondo che non era reale (vedere Aniconismo). La sfida artistica risorse tramite la crescente ambizione poiché l’arte divenne sempre più realistica con l’invenzione della fotografia, del cinema (vedere Arrivo di un treno alla stazione) ed infine alle simulazioni al computer full immersion. Influenza del computerFilosofiaGli esponenti americani della controcultura come William S. Burroughs (la cui influenza letteraria su Gibson ed il cyberpunk in generale è ampiamente conosciuta[11][12]) e Timothy Leary [13] furono tra i primi ad esaltare il potenziale dei computer e delle reti di computer per il rafforzamento dell’individuo. [14] Alcuni filosofi e scienziati contemporanei (ad es. David Deutsch nel suo The Fabric of Reality (la fabbrica della realtà) impiegano la realtà virtuale in vari esperimenti di pensiero. Per esempio Philip Zhai in Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (Divieni reale: un’avventura filosofica nella realtà virtuale) connette il cyberspazio alla tradizione platonica:
Notare che questo argomento da cervello nel tino fa confluire il cyberspazio nella realtà, mentre la descrizione più comune del cyberspazio contrasta con il "mondo reale". ArteEssendosi originato attraverso gli scrittori, il concetto di cyberspazio rimane molto popolare nella letteratura e nella cinematografia. Sebbene artisti che lavorano nei media abbiano espresso interesse riguardo al concetto di "cyberspazio" nell'arte moderna esso è principalmente usato come sinonimo di "realtà virtuale" e rimane per lo più molto discusso e poco messo in atto. [15] Esempi nella cultura popolareCinema
Fumetto e animazione
Videogiochi
Voci correlate
Note
Bibliografia
Collegamenti esterni
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